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第212章 帧数≠流畅度

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那只有可能是继续往高了堆了。

再往上,那可就是几乎不可能的神之领域了。

「嗯————没有那个必要。」

可林立新却是又摇了摇头,「再高的帧数对计算量的消耗就太大了,影响游戏里其他逻辑的运算实在是得不偿失。」

「那你是打算————?」

「帧数是一个客观数据,但玩家的实际视觉体验是主观的。

「怎麽说?」

林立新摩掌着下巴,缓缓开口解释道:「举例来说,24帧的电影看起来有的时候比60帧的游戏还要更加流畅,你觉得是为什麽?」

麦克是暴雪三人组里唯一一个电气工程出身的,对这个问题,他的确比其他两人更有发言权。

他仔细想了想,最终带着些不确定地给出了自己的答案:「我想,大概是因为游戏里每一帧的间隔不是电影那样严格固定的吧,以及帧数也不是完全稳定的,局部的卡顿会格外显眼。」

「嗯————」

「欸,你说的的确没错,但只是一部分。」

林立新打了个响指,「你说的这个,在我们GAMENOVA内部管它叫做1%Low帧」和0.1%Low

帧」,用於指代那些瞬发的卡顿情况。」

看一个游戏的帧数表现,平均帧率的参考价值远没有Low帧来的准确。

平均60,甚至平均144都不算什麽本事。

能把Low帧稳在60+,那才是正儿八经的好优化。

这代表在游戏的过程中哪怕是最卡顿的瞬间,也不会出现帧数低於60的情况。

「不过除了这一点之外,还存在另一个因素。」

直觉告诉麦克,他就快要触及到游戏流畅度的一个关键核心了。

而林立新也没有吊着他的胃口,立刻便给出解答:「电影的画面是连续的,而电子游戏的画面————是离散的。」

「Huh?这说不通,游戏的画面应该也是连————Shit————你说的对!」

麦克恍然大悟。

虽然电子游戏的画面看上去通常非常流畅,角色的动作动画等都非常不错。

但这并不代表它就是连续的了。

不同於电影,电子游戏中的每一帧都是由图形晶片单独渲染出来的。

只不过因为视觉暂留的影响,当帧率快起来後一切看起来就会显得非常流畅。


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