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第235章 把换衣服做成玩法的一部分

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  当需求被满足时,愉悦的感觉自然而然就会诞生了。

游戏制作人正是一群深谙此道的心理学家。

如果不是道德的限制和法律的管控,电子游戏一念之间便会成为噩梦。

但只要在一个可控的范围内,那设计师们就可以鼓捣出让玩家爱不释手的心头好。

「扮演一名初来乍到的新人,从城市不起眼的角落开始,一步步成为呼风唤雨的顶流。」

林立新缓缓道。

虽然不如真正的《模拟人生》那般自由,但他们可以通过一些手法来尽可能地模拟出那种自由感。

比如————更多的开局选择,更多的发展路线。

「可以让玩家自由选择出身,亿万富翁、艺术家、疯狂科学家————」

「不同的开局会对应着完全不同的剧情线和发展历程。」

这套系统,在未来已经是见怪不怪了。

但放在现在————

那可就太降维打击了。

只有光碟带来的上百MB的容量才能充许他们在一款游戏中塞入如此海量的内容。

「姑且是先这样,关於NPc的行为,就用咱们那套Jazz系统。」

林立新一拍手。

Jazz系统正是过去威尔在多款游戏中试验、叠代过的那套决策树AI。

「至於卡马克,咱们来做点好玩的新花样。」

有一套东西之前在《神庙逃亡》里简单测试过一次,看起来表现还不错。

也是时候把它搬到主机端了。

「组件化的人物系统?」

卡马克眼神一亮,这可是个好东西。

如果不是《Quake》跟它有些格格不入,卡马克都想把这玩意儿加到《Quake》里了。

「对,类似咱们在《神庙逃亡》里做的那种,只不过要更加完善。」

——

要说起《模拟人生》,服装搭配绝对是一大核心玩法模块。

甚至就单单这一项来说,就已经足够单拎出来做一款游戏了。

在《神庙逃亡》中,虽然他们也做出了类似更换衣服和帽子的设计,不过那跟真正现代化的换衣玩法根本就是两码事。

为了在尽可能节约性能的情况下多设计一些服装,林立新搞出了一套纹理映射」的方案。

在保证角色模型不变的情况下,根据服装选择的不同,可以动态地将不同的材


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