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第267章 重开百次,不改热忱

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  「对头,我们可以在卡带里塞一个小型的音频晶片,只需要负责循环播放这个简单的小节。」

林立新点点头,边说着边开始连贯起来演奏刚才即兴的小调。

到了这个时候,小岛已经完全明白了林立新打算做什麽,也猜到了这款游戏的调性。

「是休闲游戏吧?」

不同於《摇滚赛车》这个需要专注在驾驶过程和紧张刺激的战斗的作品,休闲游戏需要的东西跟它在很多地方都是完全相反的。

就比如《摇滚赛车》往往会迫使玩家在短短几分钟内完成一场紧张刺激的对局。

但一款休闲游戏是需要让玩家不知不觉玩到天亮的。

如果像《摇滚赛车》那样塞入一整个风格强烈的重金属专辑,那甭说是让玩家玩到天亮了,能坚持半个小时不觉得头疼就算是顶级的金属爱好者了。

BGM的变化越大,抓耳的记忆点越多,反而会在无数次的循环中快速让人产生厌倦。

必须要让玩家在无意识中忽略掉音乐的存在,让潜意识去处理这部分被设计者刻意弱化了的信息。

这样一来,被解放出的脑力就可以被专注在操作本身。

当然对处理器来说其实也是一回事,不需要处理复杂音乐逻辑的处理器可以将性能尽可能交给游戏。

而专注在操作上这一点————

就是心流」的重要构成。

「心流,心理学家米哈里·契克森米哈赖提出的概念,相信就不需要我多做解释什麽了。」

林立新在白板上写下Flow一词。

电子游戏可以说是跟心理学不分家的。

就像是不久前才在《模拟人生》中尝试过的斯金纳的迷信鸽子」理论一样。

如何让玩家能够进入那种忘记时间、完全沉浸在游戏中的状态,这就是心流理论的应用场景了。

「这方面的专家————是任天堂。」

虽说老任如今是GAMENOVA的友商」,但不得不承认,在这方面老任是真的很有一手。

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《超级马力欧》的关卡设计就是非常典型的心流设计。

「米哈里认为,心流主要有八项特徵。」

「其一,人们面临一项可完成的任务。」

这一点,在《超级马力欧》中,便表现为每一关的关卡,以及超马设计哲学的真正核心,也就是向右前进。


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