不过山姆在关卡设计这方面其实还真的意外的很有天赋。
他还记得当初他俩捣鼓《塞尔达传说》和《合金装备》的时候。
要知道哪怕是初代《塞尔达传说》也是有非常庞大的世界的。
《合金装备》更是有三位数的关卡。
这里面有一大部分都是交给山姆来负责的。
那个时候通常林立新都只需要将自己的需求描述一番,再给山姆写好一个大致的策划案,他自己便能琢磨着开始设计出一大堆花里胡哨的关卡。
而且质量还都非常不赖,在玩家群体中也算得上是有口皆碑。
只可惜後来随着游戏规模越来越大,玩家群体也越来越庞大之後,便很少有机会能像以前那样分工了。
现在来到了悠闲小游戏的领域,没想到意外的又让他有了大展拳脚的机会。
「你看,我们在纸箱上改变图钉位置、截短棉线、挪动纸杯位置,这些不就是一种关卡设计吗?」
林立新一边在键盘上敲着,一边跟山姆解释道。
折腾这麽一个纸箱玩具出来,除了单纯逗哥们玩玩以外,也的确有很多实验性质的考量在里面。
「类似————《合金装备》那时候的关卡编辑工具?还是《火焰纹章》的地编?」
山姆好歹也是一路跟着过来的,这些东西早就已经见怪不怪了。
「都不是。」
林立新摇摇头,「我们可以做一个————拖拽式的可视化地图设计器。」
在过去《合金装备》的时期,他们虽然已经具备了快速设计关卡的能力,但那玩意本就是为林立新和山姆这样的极客设计的。
好用,那是相对他们这些习惯了跟PC打交道的极客。
只需要输入简短的指令就可以轻松设计关卡,这放在80年代早期那根本就是无法想像的事。
但搁在现在,已经有NovaEngine这种完全可视化的游戏开发引擎存在之後,那种级别的地编就有些简陋了。
借着这个机会,林立新正好打算试试看能不能靠着16位机勉强实现的浮点运算来搞个真正的拖拽式设计。
「啊哈,你是打算让所有玩家都可以设计自己的关卡?像咱们折腾那个破纸箱似的。」
山姆一下就明白了林立新到底打算干什麽。
这种事儿他们已经不是第一次干了。
如何把一个经过验证的优秀技术变得民用化
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