地看着屏幕上的关卡。
设计的并不复杂,基本上就是那种看明白後简单尝试一两局就能轻松解出来的谜题。
「如果是你,你会怎麽解?」
「我想想————大概就是割这根————然後在这个位置把泡泡戳破?」
「嗯,如果是我的话,我可以尝试着直接靠惯性把自己甩到目标位置。」
林立新在屏幕上比划了一番,让山姆理解他的意思,」或者是这样,同样也能通关。」
「你看,同一个关卡,我们可以有很多种不同的解法,而不是只有一种固定的套路。」
「不论过程如何,最终的目的都是将这颗「糖果」送到目的地。」
「开放式关卡以及————涌现式设计。」
山姆微微蹙眉,沉吟着尝试理解林立新的意思。
这种设计他们不是第一次做,事实上在《塞尔达》中,这种涌现式的设计他们就已经屡试不爽了。
但在一个完全关卡式的小箱庭中玩这一招,还真是有点挑战性。
涌现式设计这个名词虽然说起来挺高端,但真正总结下来,其实就是很简单的一件事。
【卧槽?还能这样?】和【卧槽?真能这样?】
理解起来很容易,但设计起来格外的考验设计师的本事。
不过现在有了林立新设计的拖拽式地图编辑器,这个过程便要容易得多了。
「行了,大概就是这样,你先捣鼓着,我去办点事。」
「做什麽?」
「画画。」
《割绳子》这部作品,除了创造了一个下载量过亿的优秀作品以外,还创造了一位放眼整个游戏史都排得上号的吉祥物。
也就是OmNom(奥姆),那只呲着大白牙的大眼绿色小怪物。
没有它的存在,或者说如果没有围绕OmNom诞生的整个清新可爱的美术体系存在,这款游戏就不可能拥有那般夸张的统治力。
就像是不久前才发行的《Nova卡丁车》一样,《割绳子》同样是一款老少皆宜的合家欢作品。
按照年龄评级来说,它的定位是个毫无疑问的4+级。
OmNom的存在天生就带有极强的亲和力,对小朋友来说,它就是个可爱的宠物毛孩子,像是自家调皮捣蛋的小猫小狗似的。
而对大人来说,它这个天真可爱的小不点又像是个小宝宝,很容易便能激发起对它的保护欲和父性本能
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